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Les classes de WoW et leurs rôles.

 
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Traenos
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Inscrit le: 05 Sep 2009
Messages: 71

MessagePosté le: Lun 21 Sep - 15:10 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

Les classes de WoW peuvent endosser différents rôles qui sont les suivants: Tank, Tank secondaire (Off Tank), Soigneur, Contrôle d'ennemi (CC), Dégats (DPS), Dégats Zonants (AoE), Résuréction (Rez), Recréation de groupe.
   
Votre classe ainsi que votre spécialisation détermine lequel de ces rôles vous devrez respecter à tous prix pour la survie d'un groupe lors d'un donjons ou d'un raid.

   

Rôle Resposabilité Classes 
Tank
Capte, retient et survit à l'aggroGuerrier, Druide, Paladin, Chaman
Tank secondaire (Off-Tank)Ote l'aggro des non-tanksGuerrier, Druide, Paladin, Chaman, Démoniste, Chasseur

SoigneurMaintient les autres en viePrêtre, Druide, Chaman, Paladin
Contrôle d'ennemi (CC)Neutralise des ennemisMage, Voleur, Chasseur, Prêtre Démoniste
Dégâts (DPS)Tue des ennemisVoleur, Mage Démoniste, Chasseur, Druide
Dégâts zonant (AoE)Tue plusieurs ennemis à la foisMage, Démoniste, Chasseur, Guerrier,Druide, Prêtre

Résurection (Rez)Fait revivre des alliés mortsPrêtre, Chaman, Paladin, Druide
Recréation de groupeRessuscite tout le groupePaladin, Démoniste, Chaman, Ingénieur




Je vais vous expliquer plus en détails par la suite le fonctionnement de ces rôles et leur responsabilité.




Le Tank:     
Il s'agit d'un rôle essentiel qui peut décider de la victoire. Le tank démarre l'affrontement pour capter l'aggro puis le maintenir. L'assaut est souvent lancé une fois que les différents Contrôles d'ennemis sont mis en place.             
Guerrier: Les guerriers sont les meilleurs tank car ils disposent de la plus forte armure (mailles puis plaques au niveau 40). Ils ont un bouclier, des techniques pour retenir un ennemi et d'autres pour en retenir plusieurs. Leurs techniques Provocation et Coup railleur captent l'attention d'un ennemi en l'ôtant d'un autre allié. Fracasser armure et Frappe héroïque génerent beaucoup de menaces pour retenir l'ennemi. En cas de problèmes, Cri de défi rameute tous les ennemis proches. Vous combinez cela avec Posure défensive, Cri démoralisanr, Maîtrise du blocage et Mur protecteur, qui constituent la panoplie de base du guerrier Tank.             
Druide: Le druides ne semblent pas bäti pour faire le tank, avec sa peau de cuir, mais il peut prendre une forme d'ours ou d'ours redoutable. S'il se spécialise en combats farouche, il devient efficace. L'armure de l'ours est bien plus forte et il peut utiliser des techniques utiles en tant que Tank. Charge farouche et Mutiler maintiennent l'attention d'une cible et Balayage et Cri démoralisant, celle de plusieurs. Si votre Tank est un druide, le groupe doit se méfier dans ses sélections de cibles car le druide n'a pas beaucoup de techniques pour reprendre l'aggro d'un autre membres.             
Paladin: Comme le guerrier, le Paladinpeut être fortement armé (mailles jusqu'au niveau 40 puis plaques) et il dispose d'un bouclier. Il sait également se soigner, ce qui le rend très solide comme tank. Il sait moins bien retenir l'aggro que le guerrier, mais des techniquent l'y aident. Bénédiction de salut empêche les autres alliés de générer trop de menaces. Bénédiction du sanctuaire réduit les dégats et Sceau de justice avec Marteau de la justice étourdissent l'énemi pour réduire ses dégats. Fureur vertueuse multiplie la menace que génere le Paladin avec ses sorts Sacrés. Vous l'utilisez avec Bouclier sacré et Consécration pour générer assez de menace. Le Paladin sait très bien réduire les dégats reçus mais il est moins capable de vérouiller l'attention. Maintenez bien concentré le feu du groupe si le tank est un Paladin.             
Chaman: C'est la classe la plus dangereuse si vous l'utilisez comme tank car il dispose de plusieurs outils pour maintenir l'aggro mais ne porte que du cuir (des mailles après le niveau 40). Il peut être un tank correct dans les groupesd'instances jusq'au niveau 50, mais il n'en est plus question après. Son Totem de Peau de pierre réduit les dégats reçus en mêlée et il peut s'équiper d'un bouclier. C'est surtout son verouillage d'aggro qui le rend jouable en tank. Arme Croque-roc et Horion de terre génèrent beaucoup de menaces et Arme Furie-des-vents augment les dégats infligés pendant un bref moment. Mieux vaut l'utiliser en tank secondaire.               
            
            
            
            
Le Tank Secondaire:               
Si les membres ne concentrent pas bien leur feu sur un ennemi ou si ce dernier résiste à un contrôle (ou si vous n'avez pas de chance), l'ennemi décroche du tank et fonce sur les soigneurs ou les DPS. Au lieu de demander à un tank de courir après, prévoyez un tank secondaire pour recapter l'aggro et ramener l'ennemi vers le tank primaire.             
Guerrier: Puisqu'il sait faire un excellent tank primaire, le guerrier peut aussi faire tank secondaire. Sa Provocation ou son Coup railleur (pour enlever l'aggro d'un autre allié) combinés à Fracasser armure ou Frappe héroïque (pour vite faire monter l'aggro) constituent la panoplie technique du Guerrier dans ce contexte. Il a intérêt à adopter une arme à deux mains ou à entrer dans la Posture berserker pour faire plus de dégats à la cible du tank primaire lorsqu'il n'est pas tank secondaire.             
Druide: Le rôle de tank secondaire n'est pas necessaire en permanence et le Druide peut utiliser la forme qu'il préfère lorsqu'il n'est pas requis à ce poste. Dès qu'un autre membre du groupe ôte l'aggro au tank primaire, le Druide passe en forme d'ours ou d'ours redoutable et bloque l'ennemi jusqu'à ce que le tank primaire l'ait récupérer. Une autre solution consiste à réduire l'aggro de l'autre membre pour revenir au front pour que le tank primaire recapte l'ennemi. Le Druide revient ensuite à ses autres occupations.             
Paladin: Le Paladin dispose de plus d'outils en tank secondaire  qu'en tank primaire. Moins d'ennemi gênent ses sortset il peut soigner tout en frappant pour ôter l'aggro d'un membre. Son Horion sacré fait des dégats instantanés ou soigneimmédiatement un allié, ce qui vous permet de le libérer. Assomez la cible avec Marteau de la justice puis utilisez Jugement d'autorité (la menace est multipliée avec fureur vertueuse). Comme le Guerrier, le Paladin doit adopter une arme à deux mains pour augmenter ses dégats car sa bonne armure le protège contre un ennemi unique.             
Chaman: Le Chaman dispose de bons outils pour capter l'aggro: un rapide Horion de terre combiné à une vague de soins inférieurs libère rapidement un allié. Puisque vous ne faites face qu'à un ennemi, vous n'avez pas de problème de survieet votre armure suffira à tenir jusqu'à ce que l'on vous soulage. Une arme à deux mains augmente vos dégats mais l'ajout d'un bouclier réduitvotre handicap de résistance par rapport aux classes plus solides. Untilisez donc une arme à une mains et un bouclier jusqu'à avoir tué l'ennemi ou avoir été libérer par le tank primaire.             
Démoniste: Dans ses habits de ville, le Démoniste ne semble pas approprié à ce rôle. C'est son familier qui l'est. Le Marcheur du vide a beaucoup de vie et se montre très solide. De plus, le Démoniste peut invoquer un autre familier hors combat si le premier meurt. Vous pouvez donc sacrifier votre Marcheur, en le laissant utiliser Tourment pour capter l'aggro puis l'oublier et revenir àvotre première cible. Si le Démoniste doit procéder ainsi, il doit être prévenu assez tôtcar il lui faut un bon moment pour invoquer un Marcheur du vide et ses autres familiers sont peu efficaces en tanks secondaires.             
Chasseur: Le rôle peut enfin être rempli par un Chasseur et son familier. Il laisse le familier gronder pour bloquer l'ennemi jusqu'a ce qu'il meurt ou s'enfuie. Le Chasseur spécialisé en Maîtrise des bêtes dispose de familiers pouvant presque rivaliser avec un Guerrier en solidité et verouillage de l'aggro. Mais le Chasseur peut s'y mettre lui-même avec Trait provocateur suivi de Tir des arcanes, qui peuvent suffire à libérer un allié d'un attaquant. Le Chasseur est moins fragile que d'autres avec son armure de cuir (et de mailles après le niveau 40). Dès que le tank est prêt à libérer le Chaseur, ce dernier utilise Désengagement ou Feindre la mort pour simplifier le transfert.
            
            
            
Le Soigneur:               
Ce rôle parait simple mais il regorge de subtilités. Il est simple de soigner quelqun, mais il est plus difficile de savoir quel soins apporter à quel moment. Le premier but du soigneur est de maintenir en vie le tank puis de se pmaintenir en vie (qui vous soignera quand vous serez mort?). En troisième, il s'occupe des Soigneurs. Tout le groupe doit surveiller le niveau de mana du soigneur. Quand il tombe à zéro, les choses se corsent.             
Prêtre: Le prêtre est le soigneur par excellence car il dispose de plusieurs formats de soins pour éviter de gaspiller du mana et d'attirer l'aggro. Il dispose aussi d'une série de buffs, comme Mot de pouvoir: Robustesse, qui augmente l'Endurance d'un allié pendant un long moment, et donc sa vie. Mot de pouvoir: Bouclier est un buff bref qui absorbe des dégats en captant de l'aggro, mais le groupe a le temps de récupérer l'ennemi avant qque le bénéficiaire meurt. En offrant un bouclier au tank avant le début du combat, vous lui permettez de bien capter l'aggro sans trop souffrir. Mais capter l'aggro n'est pas le plus gros problème du Prêtre car il dispose d'Oubli pour réduire sa menace.             
Druide: En forme Lanceur de sorts, le Druide dispose lui aussi de plusieurs formats de soins pour éviter de gaspiller du mana et de capter l'aggro, mais ce n'est pas tout. Marque du fauve est un buff long qui augment toutes les statistiques et l'armure d'un allié. La vie remonte pendant que les dégats reçus diminuent. Rétablissement et Récupération soignent de façon répartie, ce qui permet au Druide de gérer la menace qu'il a généré tout en laissant les soins se poursuivre. Appliquez ses sorts avant le combat pour que les dégats soient soignés sans que le Druide ait à agir.             
Chaman: Le Chaman dispose de plusieurs outils pour soigner et améliorer les autres. Il a plusieurs formats de soins optimisés et des Totems pour soigner et améliorer. Ses Totems guérisseur et Totem fontaine de manaredonnent de la vie et du mana à tous les alliés proches. Le Chaman ne peut pas réduire sa menace, mais il est mieux armé et peut survivre à un peu plus d'aggro que le Druide.             
Paladin: Les Paladins ont moins d'outils pour soigner mais ils peuvent soigner en secours. Bénédiction de protection protège un membre du groupe des attaques physiques pendant un court moment, pendant lequel le Paladin peut le soigner ou tuer l'ennemi. Les meilleurs outils du Paladins sont ses bénédictions. Bénédiction de lumière, couplé à Eclair lumineux (rang 3) peut être lancé plusieurs fois au prix du minimum de mana. Mais les bénédictions sont brêves et le Paladin sera très occupé à les relancer. Son sort Imposition des mains peut en revanche renverser le sens d'une bataille, mais il consomme tout le mana restant et c'est un sort de dernier recours. Le groupe n'a ensuite plus de soins.               
            
            
            
            
            
Contrôle d'ennemi (de foule):               
Il est toujours plus facile d'affronter trois ennemis que quatre et le Contrôle d'ennemi (Contrôle de Foule ou CC, Crowd Control) neutralise un ennemi sans prise de risque ni réduction de vos dégats infligés. Le contrôle est souvent annulé par le premier coup reçu par la victime. Il faut distinguer les contôle d'ennemi pendant et ceux hors combat. Ceux hors combat durent en général plus longtemps mais il faut que soit vous soit l'ennemi ne se batte pas à ce moment. Il faut donc appliquer ces techniques avant de commencer l'engagement.             
Mage: Le Mage excelle en contrôle d'ennemi. Si un ennemi doit être neutralisé pendant un moment, Métamorphose le met à l'écart sous forme d'un mouton, mais il faut qu'il s'agisse d'un humanoïde, d'une bête, ou d'une bestiole. Quand Métamorphose s'arrête, vous pouvez le relancer avec une légèrepénalité de durée. Eclair de givre et Cône de froid ralentissent un ennemi et Nova de givre enracine pendant plusieurs secondes. Les Mages spécialisés Feu et Givre profitent de Vague explosive et de Blizzard amélioré. Enfin, Contresort est efficace pour contrôler un Lanceur de sorts.             
Voleur: Le Voleur est un spécialiste du Contrôle en et ehors combat. Son Assomer ne s'applique qu'aux humanoïdes avant le combat et à un seul ennemi. De plus, le Voleur est immédiatement démasqué sauf s'il a la version Assomer amélioré. Cécité dure plusieurs secondes, mais réclame un Réactif, alors queSuriner est un contrôle presque gratuit, mais il est moins long et l'ennemi doit être face au Voleur. Suriner est à peine capable de contrôler, mais il est précieux en cas d'urgence. Enfin, Aiguillon perfide est parfais lorsque le chaos menace.             
Chasseur: Les technique de contrôle d'ennemi du Chasseur sont presque toutes hors combat, notamment ses pièges. Mais vous pouvez aussi sortir d'un combat en cours avec Feindre la mort (le familier ne doit pas être en train de se battre). Piège givrant crée une zone qui ralentit tous les ennemis qui y passe et Piège de givre bloque un ennemi isolé dans un cube de glace pendant assez longtemps.             
Démoniste: Le Démoniste peut contrôler les démons et les élémentaires en les bannissant pour longtemps. Le sort est répétable et ne peut pas être brisé. La victime est cependant insensible aux dégats pendant ce temps. Peur fait fuir un seul ennemi et Hurlement de terreur en fait fuir plusieurs. Méfiez-vous car ils peuvent revenir avec des renforts. Voile mortel apeure brièvement mais ne sert qu'en cas d'urgence. La derniere technique de contrôle du démoniste est celle de son familier, la Succube, qui dispose de Séduction pour ontrôler un humanoïde pendant longtemps.



   
         
            
Dégats Massifs (DPS):             
Infliger des dégâts est simple. En infliger beaucoup est moins facile. En infliger beaucoup et survivre pour tout raconter est encore plus dificile. L'excellence est atteinte lorsque vous pouvez concentrer les dégâts pour tuer vite et bien verrouiller l'aggro. Augmenter progressivement la quantité de dégâts que vous infligez pour aider ainsi le Tank à conserver l'aggro jusqu'à la fin.             
Voleur: Le Voleur a tant d'atouts pour faire mal tout en évitant l'aggro qu'il est parfait dans ce rôle. Son Poison mortel et son Poison instantané peuvent déclancher des dégâts supplémentaire à chaque coup. Ses techniques de dégâts répartis DOT (Garrot, Poison mortel et Rupture) conviennent aux cibles coriaces tout en évitant de capter l'aggro, en tous cas moins qu'avec les dégâts rapides (Embuscade, Attaque sournoise, Attaque pernicieuse, Poison instantané, Eviscération), qui achèvent plus facilement les cibles fragiles. Débiter est un bon coup de grâce pour les Boss et Feinte évite au Voleur de trop générer de menace. Enfin, Disparition permet d'effacer toute la menace en urgence.             
Mage: Le Mage aime faire mal. Dès que l'aggro est verouillée, il peut se laisser aller mais ne doit pas commencer avec Pyroblaste et autres sorts massifs. Il gardeces sorts pour la seconde ou troisième vague. Mieux vaut commencer avec Projectile des arcanes, Boule de feu ou Eclair de givre, qui font moins de dégâts. Le Mage doit commencer dout et finir fort. Pendant la progression du combat, la vie de l'ennemi baisse et vous pouvez vous lâcher totalement. Si vous êtes spécialisé en Feu, lacez Pyroblaste, Trait de feu et Brûlure pour frapper fort en peu de temps. Le Mage peut se fabriquer de l'eau et ne doit pas s'inquiéter d'être à cours de mana contre les ennemis faible car il peut se restaurer.
Démoniste: La plupart des sorts du Démoniste ne font pas beaucoup de dégâts instantanés et il n'est pas idéal contre les opposants faibles. En revanche, contre les gros ennemis, les dégâts répartis sur le temps deviennent appréciables. Et le Démoniste peut choisir parmit plusieurs familier pour l'aider à fraper, la Succube étant la meilleur. En lanssant Corruption, Maléduction d'agonie et Immolation, il ne blesse pas beaucoup au départ, mais le temps fait son oeuvre. Il peut drainer le mana ou la vie, ce qui rend le Démoniste bien adapté aux combats longs. Si vous êtes spécialisé Déstruction, vous ferez de gros déâts avec Trait de l'ombre et de temps à autre Conflagration.
Chasseur: Le Chasseur peut faire beaucoup de dégâts en tiranr sans arrêt ses balles ou ses flêches de loin. Pour augmenter son débit, il peut lancer Morsure de serpent, Visé (s'il est spécialisé Précision) et Tir des arcanes. Face à un seul ennemi, Flêches multiples augmente les dégâts. S'il faut fair mal vite, Tir rapide et Courroux bestial (spécialisation Maîtrise des bêtes) accroissent les dégâts du Chasseur et du familier pendant un bref moment. Leur temps de recharge est assez court.
Druide: En forme de félin, le Druide s'apparente à un Voleur et sa faible survie est compensée par de fort dégâts. Le Druide félin remplit donc bien le rôle d'un Frappeur. Pour éliminer vite un ennemi fragile, commencer par Ravage puis Lambeau ou Griffe pour gagner des points de combo puis terminer avec Morsure féroce pour un coup de grâce massif. Les dégâts sur le temps de forme de félin servent plus aux combats longs et adversaires coriaces. Commencez par Traquenard puis Griffure et Lambeau pour les points de combo puis terminez par Déchirure. Les dégâts sont forts mais répartis sur le temps, ce qui aide le Tank à garder l'aggro.







Dégâts Zonants (AoE):
Dans certains endroits des donjons, tuer les ennemis un à la fois est bien trop long et peut entrainer la destruction du groupe entier. Lorsque vous affronter une dizaine d'ennemi non élite ou plus, le mieux est d'en frapper plusieurs à la fois. Il faut agir vite et le Tank doit être expert pour conserver l'aggro avec plusieurs ennemis.
Mage: Le Mage est un des rois des effets zonants. Son Explosions des arcanes le laisse continuer à fraper tout en étant attaqué parcequ'il est instantané et que son ciblage est rapide (vous êtes le centre de l'effet). Blizzard et Choc de flamme peuvent être lancé de loin, mais le deuxième frape immédiatement et continue à blesser les ennemis dans la zone alors que Blizzard est un sort canalisé qui diffuse les dégâts pendand toute la durée de l'invocation. Notez que la version améliorée permet de ralentir l'ennemiqui s'approche. Une bonne tactique consiste à commencer avec Blizzard ou Choc de flamme puis passer à Explosion des arcanes dès que l'ennemi avances vers vous.
Chasseur: Le Chasseur convient bien en second pour les dégâts zonant car il peut faire presque autant de dégâts à autant de cible que le Mage. Vous posez un Piège expmlosif avant de commencer puis vous lancez Flêches multiples puis Salve pour faire rapidement de fort dégâts et générer beaucoup de menace. Aidez le Tank à garder l'aggro avec Feindre la mort puis posez un autre Piège explosif et relancez Flêches multiples puis Salve. Maintenez le familier en passif lorsque vous voulez poser vos pièges.
Démoniste: Le Démoniste dispose de plusieurs outils pour les dégâts zonants et notament un effet de zone à distance (Pluie de feu et un autre centré sur vous (Flammes infernales). Si vous êtes le seul à savoir faire des effets zonants, commencez avec le Marcheur du vide en lançant Pluie de feujusqu'a ce que l'ennemi s'approche pour attaquer. Sacrifier alors le Marcheur du vide pour éviter d'être interrompupouis lancez Flammes infernales pour achever l'ennemi. Le Démoniste est assez impressionnant dans ce rôle.
Guerrier: Rares sont ceux qui savent que le Guerrier peut faire des dégâts zonants. Il dispose de quelques technique utilisables dans tous les combats et de certaines astuces utilisables lorsque les choses tournent mal. Il opte pour une arme à deux main puis utilise Tourbillon et Enchaînement pour frapper plusieurs ennemis en les bvlessant correctement. S'il est spécialisé Armes, il dispose d'Attaques circulaires pour fraper d'autres ennemis pendant un bref moment. Le temps de recharge de 30 secondes est supportable. Dans les combats tres durs, le Guerrier lance son Cri de défi (10 minutes de recharge) pour que tout le monde l'attaque puis Représailles (30 minutes de recharge) pour répondre à chacun. Les dégâts ont dévastateur mais cette séquence n'est utilisable que toutes les 30 minutes. Vous la concervez pour les cas d'urgence.
Druide: Le Druide n'ayant qu'un sort de dégâts zonants, il ne peut que venir en renfort. Son Ouragan est un sort canalisé à utiliser en début de combat pour attirer l'aggro. Vous basculez ensuite en forme d'ours ou forme d'ours redoutablepour survivre pendant que le membre principal du rôle de dégâts zonants achève l'ennemi (et il est insensible aux interruption pendant quelques secondes).
Prêtre: Comme le Druide, le Prêtre n'apporte pas grand-chose mais viens en renfort avec Nova sacrée, qui en fait pas mal mais qui ne capte pas l'aggro. Le sort n'est disponible qu'aux Prêtre spécialisé en Sacré. Il peut suffire à achever un ennemi si votre confrère du rôle de dégats zonants est en mauvaise posture.



Résurrection:
Même si vous faites attention, les choses peuvent mal tourner au point qu'un membre du groupe succombe. Si quelqu'un peut le ressusciter (un "Reezer"), cela évite au malheureux de devoir revenir à son cadavredepuis un cimetière, surtout si les monstres sont réapparus entre-temps en début du donjon.
Prêtre: Résurréction est utilisable hors combat et n'a pas de temps de recharge. Le bénéficiaire doit être dans la ligne de visée. S'il a déjà libéré son Esprit, lancez le sort puis cliquez sur le cadavre.
Chaman: La fonction du Chaman souffre des mêmes limitations que celle du Prêtre. Son Esprit ancestral n'est pas utilisable en combat et vous devez être en ligne de visée. Si le joueur a déjà libéré son Esprit, il faut cliquer sur le cadavre.
Paladin: Le Paladin dispose de Rédemption, qui a les même limitation (ligne de visée, portée et hors combat). Le Paladin est rarement un Reezer principal, mais il peut remplir ce rôle.
Druide:Le Druide est plus limité dans ses capacités de faire revivre mais son sort peut être utilisé en plein combat. Renaissance coûte un Réactif (ce Réactif varie selon le niveau) et a 30 minutes de recharge. IL faut respecter la contrainte de ligne de visée et de portée. L e Druide est en général un Reezer de secours.




Recréation de groupe:
Il arrive tôt ou tard que tout le groupe succombe, ce qui met le moral au plus bas. Il est très utile de pouvoir faire revivre tout le groupe sur place car les monstres sont certainement réapparus depuis l'entrée de l'instance.
Démoniste: Le Démoniste est la meilleur classe pour recréer un groupe. Il consomme un Fragment d'âme pour utiliser Création de Pierre d'âme pour chaque membre. Le bénéficiaire revit immédiatement. Le buff dure une heure et a 30 minutes de recharge. Il faut renouveler la Pierre. Si le Démoniste l'applique à lui-même il utilise la Pierre et doit donc le faire après mûre réflexion. Toutes les classes doivent donner leur Pierre au Démoniste.
Paladin: La technique de recréation du Paladin est plutôt préventive. En utilisant un Symbole de divinité et en se sacrifiant lui-même, le Paladin peut appeler Intervention divine pour ôter un membre du combat et de tous les danger pendant 3 minutes. A la fin du temps, le membre peut à nouveau être attaqué. Il faut donc appliqué le sort à quelqu'un qui peut faire revivre les autres et qui est hors de portée de l'aggro. Ce sort n'est pas facile à réussir parce qu'il faut lancer Intervention divine juste avant que la personne meure.
Chaman: Le Chaman est la seule classe pouvant se faire revivre (mais pas les autres) sans aucune préparation (mais il doit posséder au moins une Ankh). Sa Réincarnation a 1 heure de recharge (sauf dans la version améliorée) et consomme une Ankh. Il peut aussi faire revivre les autres avec le même sort. Le Chaman n'a pas besoin de Pierres d'âmes puisqu'il peut se charger lui-même, sauf s'il vient d'utiliser son Ankh.
Ingénieurs: Les Chasseurs ou les Voleurs avec la compétence Ingénieur peuvent sortir du combat (Feindre la mort ou Disparition) puis utiliser le Défibrillateur gobelin pour faire revivre un Prêtre. Notez que cet outil n'est pas fiable.

Voilà j'éspère que cela vous éclairera un peu plus sur les fonctionnalités des classes de WoW!
Bon jeu à tous


Dernière édition par Traenos le Ven 25 Sep - 12:05 (2009); édité 2 fois
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MessagePosté le: Lun 21 Sep - 15:10 (2009)    Sujet du message: Publicité

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Patacrep


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Inscrit le: 11 Sep 2009
Messages: 11
Localisation: nantes

MessagePosté le: Jeu 24 Sep - 21:03 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

Wahou!!
je viens de comprendre la moitié du jeux d'un coup!!!!

A partir de quand on pourra mettre tout ce-ci en pratique et faire des raid/bataille?
_________________
Le capitalisme, c'est l'exploitation de l'homme par l'homme. Le syndicalisme, c'est le contraire! (Coluche)


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Traenos
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Inscrit le: 05 Sep 2009
Messages: 71

MessagePosté le: Jeu 24 Sep - 21:43 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

Grosso modo, le premier donjon faisable est disponible vers le niveau 10 ou 12 si vous êtes à 5 ou 6, il s'agit des mortemines, les donjons c'est du PVE (Player Versus Environment), tandis que les champs de bataille, donc du PVP (Player Versus Player) ne sont dispo qu'a partir du niveau 60 (parce qu'on est sur serveur privé...)
Mais je compte prochainement écrire tout un article sur les donjons, raids, champs de bataille, etc...
Je vous tiendrais au courant!


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Breizhdeath
Officier

Hors ligne

Inscrit le: 16 Sep 2009
Messages: 29
Localisation: France

MessagePosté le: Ven 25 Sep - 10:03 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

Superbe travail de mise en forme cher Master Glandeur
Félicitation Okay
_________________
Dites Ce dont vous avez besoin, on vous expliquera comment vous en passer ^^ (Coluche)


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Rahzmokeith


Hors ligne

Inscrit le: 11 Sep 2009
Messages: 2

MessagePosté le: Ven 25 Sep - 20:37 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

Merci beaucoup pour ces renseignements!!! C cool ça va bien nous aider!!!!
Bon nous ce week end je risque d'aller faire un ptit tour ( voir un grand)!!!!
Merci encore et a plus ds le jeu j'espere!!!


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gadjopilo


Hors ligne

Inscrit le: 04 Oct 2009
Messages: 16

MessagePosté le: Dim 4 Oct - 08:39 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

J'ai pas pigé le truc donjon et champ de bataille, c'est un truc spécifique aux guildes?
_________________
- Attention! J'ai le glaive vengeur et le bras séculier! L'aigle va fondre sur la vieille buse!... - - Un peu chouette comme métaphore, non? - - C'est pas une métaphore, c'est une périphrase. - - Fais pas chier!... - - Ca, c'est une métaphore.


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Traenos
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Sep 2009
Messages: 71

MessagePosté le: Dim 4 Oct - 10:18 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

Je ferais un article sur la différence entre donjon, raid, champ de bataille, etc............. quand j'aurais un peu de temps!!^^

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vassility


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Inscrit le: 19 Sep 2009
Messages: 28

MessagePosté le: Jeu 29 Oct - 17:45 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

ca me fait un peu peur parce que moi en temp que guerrier je devrai avoir bcp d'armure et d'endurance et ben j'en est parce que pas :s:s

j'espère que ca va venir....


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vassility


Hors ligne

Inscrit le: 19 Sep 2009
Messages: 28

MessagePosté le: Jeu 29 Oct - 17:46 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

sinon super article Wink

et bravo pour la mise en forme !!


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Traenos
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 05 Sep 2009
Messages: 71

MessagePosté le: Jeu 29 Oct - 21:06 (2009)    Sujet du message: Les classes de WoW et leurs rôles. Répondre en citant

Merci bien^^ Sinon le seul moyen que j'ai trouvé pour pouvoir bien te stuffer est de faire des donjons.

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